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Il Grande Gioco del Filadelfia!

Il Grande Gioco del Filadelfia! - immagine 1
di Mauro Saglietti
Redazione Toro News

Il sogno di tanti è diventato finalmente realtà.La possibilità di vivere in prima persona le vicende legate al glorioso stadio, non è più utopia.Cavalca le sorti della gloriosa area, gioca come IMPRENDITORE per spianare la strada all’avvento del PALAZZINARO ROMANO! Poni anche tu la prima pietra dello stadio, che si rivelerà un CENTRO COMMERCIALE.Intrufolati con abilità al centro delle notizie come un GIORNALISTA ribelle, oppure fai quadrare il bilancio familiare seguendo scrupolosamente la LINEA EDITORIALE. Fatti trasportare dalla tua passione di TIFOSO seguendo la strada che ritieni più idonea, e se ti senti un PRESIDENTE, rintuzza gli attacchi che ti vengono dall’IMPRENDITORE e dal PALAZZINARO ROMANO, tentando disperatamente di rinforzare la squadra. Diventa un vero POLITICO, attivandoti con tutti i tuoi mezzi per essere eletto e per fare in modo che dopo le elezioni non succeda proprio nulla!Insomma, vieni anche tu a speculare sul glorioso terreno degli Invincibili.Venghino siore e siori, venghino... Soldi facili da queste parti.

 

Oggi ho deciso di regalarvi un gioco.Proprio così, non sto scherzando.Presto lo troverete nei migliori negozi di giocattoli e nei Centri commerciali più forniti.Nel frattempo, però, ecco tutto il necessario Forse qualcuno potrà pensare che questa sia una cosa da ridere.No, non c’è niente da ridere…C’è da piangere.

Ah, ogni riferimento a persone e cose è puramente casuale.

 

AMBIENTAZIONEIl Toro è a metà classifica in serie B, la gente mugugna.Le elezioni sono alle porte ed è appena stata apportata l’ennesima variante al piano regolatore, che prevede la possibilità di costruzione spazi commerciali all’interno dell’area dei mitici invincibili.In questo contesto ha inizio il gioco.

 

COSA OCCORRE PER GIOCARE?Poche cose: un dado (non quelli da cucina) un paio di ampio cartoncini sui quali incollare la plancia (60 x 60mm sono le misure) e i segnalini, un po’ di colla (la più semplice va benissimo, lasciate perdere la LOCTITE), ed un briciolo di pazienza.

 

IN QUANTI SI GIOCA?Al gioco possono prendere parte da due ai sei giocatori,Ovviamente più si è, meglio è, per rendere più realistica la simulazione dello sciacallaggio sulla gloriosa area.

Ogni giocatore sceglie di partecipare al gioco secondo un ruolo, che poi porterà avanti nel corso della partita.

Si può giocare come GIORNALISTA IMPRENDITOREPALAZZINARO ROMANO POLITICO PRESIDENTETIFOSO

 

SCOPO DEL GIOCO:La scopo del gioco per l’IMPRENDITORE ed il PALAZZINARO ROMANO (alleati naturali) è riuscire a mandare via il PRESIDENTE in modo tale da poter mettere le mani in modo ufficiale sull’area FILADELFIA e costruirvi così un CAMPETTINO con tribunette in plexiglas e un annesso CENTRO COMMERCIALE da quattro piani.L’IMPRENDITORE ha le conoscenze giuste e conosce molto bene l’ambiente.Il PALAZZINARO ROMANO ha la potenza economica e le RISORSE per farlo, speculando sull’area con attività commerciali.Per farlo, possono far leva sul TIFOSO e sul GIORNALISTA, sempre ammesso che si prestino.Proprio questi due giocatori hanno la possibilità di decidere, con pieno libero arbitrio, come impostare la partita, se in un modo classico, alla luce del sole, oppure con alleanze sotterranee, più oscure, potenti ma molto rischiose.Il GIORNALISTA di tipo 1 farà tutto il possibile per mandare via il PRESIDENTE.Il GIORNALISTA di tipo 2, invece cercherà, con una coraggiosa indagine giornalistica, di fare uscire allo scoperto tutto il marciume degli interessi sotterranei.

Il TIFOSO di TIPO 1 cercherà di mandare via il PRESIDENTE in ogni modo.Il TIFOSO di TIPO 2 invece cercherà di sensibilizzare le istituzioni sul Fila, prendendosi cura del medesimo, alleandosi a volte col GIORNALISTA per fare uscire allo scoperto le tresche segrete.

Scopo del gioco per il POLITICO è dare un colpo al cerchio ed uno alla botte senza scontentare nessuno, cercando di arrivare al giorno delle ELEZIONI con il proprio GRADIMENTO alto, senza che nel frattempo sia successo niente, per non scontentare i POTERI FORTI (che incombono sul gioco ma ne sono assenti).

Il PRESIDENTE invece avrà il compito più arduo di tutti, ovvero quello di rinforzare la squadra e guidarla alla vittoria, tentando di rimanere in carica nonostante campagne di stampa contrarie e contestazioni,che gli verranno portati da più parti.

 

PREPARAZIONE DEL GIOCOIl gioco si compone di 1 plancia, 2 segnalini PERSONAGGIO a testa, 1 segnalino ELETTORALE,2 SEGNALINI PALLONE4 banconote raffiguranti 50, 20, 20 e 5 €uri.30 carte AVVENIMENTI

Una versione ridotta della plancia si trova qui di seguito.

Potete trovare la versione ad alta risoluzione della plancia a questo link.

Salvate il file e stampatelo. E se volete incollatelo su cartoncino

Allo stesso modo ecco la versione ridotta di segnalini e banconote.

Potete trovarela versione ad alta risoluzione a questo link.

Stampate anche questi e ritagliate le pedine.Stampate un bel po’ di banconote perché devono servire per il gioco.Non dovreste finire in galera.

Queste infine sono le carte AVVENIMENTO.

Questo è il link alla versione ad alta risoluzione.

Stampatele, ritagliatele, piegatele a metà e incollatele.

 

DISPOSIZIONE CARTE E SEGNALINIOgni giocatore posiziona uno dei propri due segnalini sul livello di partenza dell’area gradimento.

Il GIORNALISTA sul 40%L’IMPRENDITORE LOCALE sul 10%il PALAZZINARO ROMANO sul 10%il POLITICO sul 50%il PRESIDENTE sull’80%il TIFOSO sul 50%

 

Distribuite i soldi così come segue:Al GIORNALISTA     800 €uriAll’IMPRENDITORE LOCALE   1500 €uriAl PALAZZINARO ROMANO   2500 €uriAl POLITICO     1300 €uriAl PRESIDENTE     2000 €uriAl TIFOSO      200 €uri

 

Mettete tutti i segnalini dei personaggi sulla casella ELEZIONI, in basso a destra.Ponete poi il segnalino ELETTORALE di fianco alla casella numero 1, nel riquadro ELEZIONI sulla plancia.Ponete ancora uno dei due segnalini PALLONE sui 25 punti che il Toro ha in classifica.Col progredire del gioco, sposterete il pallone a seconda dei risultati della squadra.Tenete a portata l’altro segnalino pallone, vicino alla sezione 1-X-2.

Stampate questo articolo e distribuite a ciascun giocatore, la sua SCHEDA AZIONE, che si trova al fondo di queste istruzioni e che lo aiuteranno nel corso della partita.

 

PRIMO TURNO DI GIOCOPrima di iniziare, il GIORNALISTA ed il TIFOSO dichiarano separatamente se giocare come GIORNALISTA tipo 1 o 2, oppure come TIFOSO tipo 1 e 2. In questo caso giocare in modalità 1 può essere molto conveniente per il GIORNALISTA e per il TIFOSO, in quanto si alleano con gente potente per cacciare il PRESIDENTE. La cosa è però molto rischiosa perché in caso di carta TORNADO dal mazzo delle carte AVVENIMENTO, la tresca può essere scoperta, con relativa perdita di credibilità.Giocare invece in modalità 2, per questi personaggi, rappresenta una modalità per fare uscire la verità, poco rischiosa ma anche molto costosa.Ovviamente GIORNALISTA e TIFOSO non sono legati, possono scegliere strade differenti.La scelta è definitiva , non è possibile cambiarla a partita in corso

Prima dell’inizio della partita, il PRESIDENTE deve decidere se rinforzare la squadra o meno.Una volta presa la decisione (può farlo in un secondo tempo, se capita su una casella CALCIOMERCATO), lancia il dado per stabilire cosa ha fatto il Toro.

 

Con la situazione di partenza,se esce 1-2-3-4 il Toro perdese esce 5 il Toro pareggiase esce 6 il Toro vince.

 

Come detto però, il PRESIDENTE può decidere di rinforzare la squadra. Più spende, meno soldi avrà per il proseguo del gioco.Nello stesso tempo, meno punti avrà, più sarà vulnerabile ad un attacco dell’IMPRENDITORE e del PALAZZINARO.

 

Spesa di rinforzamento minima: 500 €urise esce 1-2-3 il Toro perdese esce 4-5 il Toro pareggiase esce 6 il Toro vince.

Spesa di rinforzamento media: 1000 €urise esce 1-2 il Toro perdese esce 3-4-5 il Toro pareggiase esce 6 il Toro vince.

Spesa di rinforzamento massima: 1000 €urise esce 1-2 il Toro perdese esce 3-4 il Toro pareggiase esce 5-6 il Toro vince.

 

Una volta scelta la campagna acuisti e lanciato il dado, si prosegue come segueil Toro perde   PRESIDENTE -20 %il Toro pareggia  PRESIDENTE -10 %il Toro vince   PRESIDENTE +10 %

 

Prima di ogni turno, il PRESIDENTE lancia il dado per stabilire il risultato del Toro ed il modificatore di gradimento viene spostato di conseguenza.La campagna acquisti viene effettuata soltanto prima del primo turno, oppure quando il segnalino del PRESIDENTE termina sulla casella CALCIOMERCATO.

 

Ogni giocatore lancia il dado e chi ottiene il numero più alto non fa proprio un bel niente.L’imprenditore e il palazzinaro romano, abili a truschinare sottobanco, cominciano comunque per primi.Ogni giocatore si muove di tanti spazi quanti sono indicati sul dado, poi cede il suo turno al giocatore alla sua sinistra.Vediamo le possibilità.

 

CASELLA DADINon bisogna essere dei geni per capire che si tira un’altra volta

 

CASELLA FILADELFIASe un giocatore termina su una casella dove è raffigurata una immagine del mitico Fila, rimane lì fermo senza che nulla succeda e passa il turno al giocatore a sinistra.Al limite nel frattempo può meditare su quelle rovine.

 

CASELLA PIU’ – MENO 10% Quando un giocatore termina su una casella dove è indicato un più o un meno 10%, allora muove il proprio segnalino di movimento in avanti o indietro a seconda di quanto indicato dalla casella.

 

CASELLA CALCIOMERCATOCome detto, se il PRESIDENTE termina su questa casella, può rinforzare la squadra secondo la tabella che abbiamo visto prima.

 

CASELLA AVVENIMENTIQuando un giocatore termina su una casella AVVENIMENTI, riconoscibile dalla lettera “A”, allora prende una carta dal mazzo degli AVVENIMENTI, la legge ad alta voce, e segue le istruzioni in essa indicate.Gli eventi possono essere imprevedibili. All’interno del  mazzo sono presente due carte TORNADO, i cui effetti sono devastanti e possono decidere in un senso o nell’altro il corso del gioco. Senza ovviamente che il Filadelfia venga mai ricostruito,ovvio. Altrimenti che simulazione realistica sarebbe?

 

CASELLA PERSONAGGIOQuando un giocatore termina su una casella di un personaggio avversario, allora perde il 10% di gradimento, che viene al contrario guadagnato dal giocatore raffigurato nella casella.Inoltre il giocatore in transito, paga un pedaggio di 10 €uri a quest’ultimo.

 

Se invece un giocatore termina nella propria casella, allora può passare all’AZIONE, utilizzando la sua scheda personale (vedi il fondo del gioco). Il giocatore sceglie l’azione da intraprendere, la annuncia (si va dalla più semplice alla più rischiosa), quindi tira il dado e legge a cosa corrisponde il punteggio ottenuto.

 

I risultati ottenuti col dado 1-2-3, corrispondono a un esito negativo dell’azioneI risultati ottenuti col dado 4-5-6, corrispondono a un esito negativo dell’azione

N.B. non si può ripetere per due volte di seguito la stessa azione. Un TIFOSO di TIPO 1 che ha scelto di tirare un PETARDO, dovrà scegliere un’azione diversa, il turno successivo, qualora ne avesse l’opportunità.

 

CASELLA ELEZIONIQuando un giocatore termina sulla casella ELEZIONI, in basso a destra, il contatore ELETTORALE viene spostato in avanti di 1 unità, tramite il segnalino.Attenzione! Occorre fermarsi realmente sulla casella, oltrepassarla non conta.Il gioco termina quando la casella viene occupata per la sesta volta.

 

ALLEANZE E MOMENTI DECISIVISe l’IMPRENDITORE E IL PALAZZINARO hanno almeno 90% di gradimento, e il PRESIDENTE è a 10% o meno, possono tentare di cacciarlo, prima di dedicarsi alla costruzione del Centro Commerciale.Ecco il modo: Uno dei due giocatori dichiara le sue intenzioni prima del turno.Dopodiché prima L’IMPRENDITORE, poi il PALAZZINARO ROMANO, tirano il dado.Poi Tira il PRESIDENTE per due volteEcco la tabella:

Se il Toro ha  meno di 40 punti in classifica, e la somma dei lanci dell’IMPRENDITORE e il PALAZZINARO è maggiore, uguale o minore di due, rispetto a quella del PRESIDENTE, allora il gioco termina.Il Presidente viene cacciato tra fischi e pernacchie, prima di essere RIMPIANTO, ma questo è un altro gioco.

Se il Toro ha  tra i 40 e i 50 punti in classifica, e la somma dei lanci dell’IMPRENDITORE e il PALAZZINARO è maggiore, uguale o minore di uno, rispetto a quella del PRESIDENTE, allora il gioco termina.

Se il Toro ha  più 50 punti in classifica, e la somma dei lanci dell’IMPRENDITORE e il PALAZZINARO è maggiore, rispetto a quella del PRESIDENTE, allora il gioco termina.

In questo caso i due giocatori si spartiscono i soldi del PRESIDENTE e si procede al CONTEGGIO FINALE.

In caso contrario, l’IMPRENDITORE e il PALAZZINARO perdono il 50%,  il PRESIDENTE lo guadagna, ed il gioco prosegue.

 

ALTRE ALLEANZESe per caso anche il GIORNALISTA e/o il TIFOSO di TIPO 1 sono a 90% o più, allora si può tentare un’operazione congiunta imprenditoria, edilizia, giornalismo, tifoseria, per mandare via il PRESIDENTE tutti gli attaccanti tirano i dadi ed il Presidente li tira di tante volte quanti sono i giocatori

 

Se il Toro ha meno di 40 punti in classifica, e la somma dei lanci degli attaccanti è maggiore, uguale o minore di quattro, rispetto a quella del PRESIDENTE, allora il gioco termina con la vittoria degli attaccanti

Se il Toro ha tra i 40 e i 50  punti in classifica, e la somma dei lanci degli attaccanti è maggiore, uguale o minore di due, rispetto a quella del PRESIDENTE, allora il gioco termina con la vittoria degli attaccanti

Se il Toro ha più 50 punti in classifica, e la somma dei lanci degli attaccanti è maggiore rispetto a quella del PRESIDENTE, allora il gioco termina con la vittoria degli attaccanti

I soldi del PRESIDENTE vengono spartiti in tanti quanti sono i giocatori attaccanti, e si procede al conteggio finale.

In caso contrario tutti gli attaccanti perdono il 50%, e il PRESIDENTE li riguadagna

 

E’ anche possibile l’alleanza tra il GIORNALISTA di TIPO 2 e il TIFOSO di TIPO 2, quando essi abbiano il 90% o più, ed uno solo tra l’IMPRENDITORE e il PALAZZINARO ROMANO siano a 10% o meno.

In questo caso GIORNALISTA E TIFOSO lanciano i dadi.Lo stesso fanno l’IMPRENDITORE e il PALAZZINARO ROMANO..Se la somma dei lanci degli attaccanti è maggiore, uguale o minore di due, rispetto a quella dei difensori allora il gioco termina con la vittoria degli attaccanti, che si dividono il bottino dell’IMPRENDITORE e del PALAZZINARO ROMANO.

 

VINCITORE – CONTEGGIO FINALEIl gioco termina o con la cacciata del PRESIDENTE  (e relativo tardivo pentimento), o con la scoperta delle bassezze dell’IMPRENDITORE e del PALAZZINARO ROMANO.In caso contrario, la partita termina con le elezioni, alla sesta fermata sulla casella gialla in basso a destra.Al termine si contano i grani.Attenzione: in questo gioco non vince chi ha spodestato l’altro. Vince chi ha più grano al termine della partita, a patto che abbia almeno il 60% dei consensi.

 

SCHEDA GIORNALISTA

Tipo 1a) fai il tuo planning settimanale, programmando le accuse alla società giorno per giorno1-2-3Giornalista  -20%

4-5-6Giornalista  +10%

 

b) copia gli articoli dai forum1-2-3Giornalista  -20%   - 50€  

4-5-6Giornalista  +20%   - 50€

 

c) pubblica finta lettera di gente che vuole il PALAZZINARO ROMANO come presidente.1-2-3Giornalista  +20%   - 50€

4-5-6Giornalista  +20%   +50€

 

d) inventa di aver visto il PRESIDENTE a Manhattan l’11/09/01

1-2-3Giornalista  -30%   -50€

4-5-6Giornalista  +20%   +50€

 

e) Presenta ufficialmente il PALAZZINARO

1-2-3Giornalista  -30%   -100€

4-5-6Giornalista  +30%   +100€

 

Tipo 2a) fai inchiesta giornalistica cercando di capire quali interessi si celino dietro il Fila1-2-3Giornalista   -10%

4-5-6Giornalista   +10%

 

b) temporeggia parlando della squadra.1-2-3Giornalista   -10%   

4-5-6Giornalista   +30%  

 

c) Scrivi sul tuo blog personale facendo il cane sciolto.1-2-3Giornalista   -20%  

4-5-6Giornalista   +40%   

 

SCHEDA IMPRENDITORE

a) prometti soldi alla stampa nel caso riuscirai a far diventare presidente il PALAZZINARO1-2-3Imprenditore    -20%   -400€

4-5-6Imprenditore    +10%   -400€

  

b) vai in televisione e diffama1-2-3Imprenditore    -20%   

4-5-6Imprenditore    +30%   -200€

 

c) cerca di convincere i tifosi1-2-3Imprenditore    -40%   

4-5-6Imprenditore    +20%  

 

d) costruisci plastico con Filadelfia da 300000 posti e annuncia di avere l’assegno in tasca.1-2-3Imprenditore    -50%   

4-5-6Imprenditore    +30%  

 

e) parla di tuo nonno che ha visto il Grande Torino1-2-3Imprenditore    -20%   

4-5-6Imprenditore    +20%  

 

 

SCHEDA PALAZZINARO ROMANOa) metti generosamente a disposizione le ruspe per le definitive demolizioni1-2-3Palazzinaro romano   -30%  -500€

4-5-6Palazzinaro romano   +20% -300€

 

b) acquista cemento cinese1-2-3Palazzinaro romano   -20%  -200€

4-5-6Palazzinaro romano   +20% +200€

 

c) prepara progetto per centro commerciale a quattro piani.1-2-3Palazzinaro romano   -40%  -100€

4-5-6Palazzinaro romano   +10% +200€

 

d) organizza posa della prima pietra.1-2-3Palazzinaro romano   -10%  -50€

4-5-6Palazzinaro romano   +200% +100€

 

e) studia velocemente storia del Torino, per poterla poi ripetere di fronte alle telecamere.1-2-3Palazzinaro romano   -30%  

4-5-6Palazzinaro romano   +20 

SCHEDA TIFOSOTipo 1

a) metti striscione di contestazione1-2-3Tifoso 1  -20%  -50€

4-5-6Tifoso 1  +20%  -20€

 

b) diserta lo stadio1-2-3Tifoso 1  -30%  -30€

4-5-6Tifoso 1  +30%

 

c) fai cori allo stadio1-2-3Tifoso 1  -10%  

4-5-6Tifoso 1  +10%

 

d) tira un petardo 1-2-3Tifoso 1  -10%  -50€

4-5-6Tifoso 1  +20%  -20€

 

e) emetti comunicato1-2-3Tifoso 1  -40%

4-5-6Tifoso 1  +30%

Tipo 2

a) pulisci Fila1-2-3Tifoso 2  -20%  -30€

4-5-6Tifoso 2  +20%  -20€

 

b) fai marcia1-2-3Tifoso 2  -10%  -30€

4-5-6Tifoso 2  +20%  -10€

 

c) fai manifestazione sotto il Comune1-2-3Tifoso 2  -30% 

4-5-6Tifoso 2  +20%

 

d) recupera materiale storico, scomparso al momento della demolizione1-2-3Tifoso 2  -10%  -30€

4-5-6Tifoso 2  +20%  +40€

 

e) tifa fino alla fine della stagione1-2-3Tifoso 2  -10%

4-5-6Tifoso 2  +10%

 

SCHEDA POLITICOa) istituisci lista per il Filadelfia1-2-3Politico   -40%

4-5-6Politico   +20%  +200€

 

b) parla delle possibilità di Torino a livello turistico con il Filadelfia in piedi1-2-3Politico   =

4-5-6Politico   +30%  +200e

 

c) vai dai poteri forti e inchinati, portando un cero1-2-3Politico  -50%

4-5-6Politico  =  +500€

 

d) riempi la città di manifesti col tuo faccione, col Fila integro sullo sfondo e lo slogan “Insieme si può”.1-2-3Politico  -10%   -100€

4-5-6Politico  +10%   -20%

 e) parla sul giornale di tuo nonno, che ha visto giocare Mazzola1-2-3Politico -20%

4-5-6Politico =

 

SCHEDA PRESIDENTE

a) rimani in silenzio1-2-3Presidente   = 

4-5-6Presidente  . -20%

 

b) fai campagna abbonamenti con la maglia granata addosso1-2-3Presidente  -20%

4-5-6Presidente  +30%

 

c) esonera allenatore1-2-3Presidente  -20%  -30€

4-5-6Presidente  +10% -50€

 

d) compra giocatori1-2-3Presidente  -20%  -200€

4-5-6Presidente  +30% -100€

 

e) regala biglietti1-2-3Presidente  -20%  -100€

4-5-6Presidente  = -50€

 

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